Sección Rol: Sobre Pulp y Épica



Ante todo, con esta entrada se inicia unos ensayos propios, para detallar de manera teórica el bagaje del rol. Siempre está bien algo más de teoría que abra los ojos a algún jugador o director de juego con ilusión.

Comenzamos.

Nuestro objetivo en estos post es que, cuando vas a jugar una partida de rol fantástica (ese género sobresaturado en el mercado), a la hora de diseñar la aventura y el comportamiento de los personajes (este artículo viene tanto a Directores de Juego como Jugadores), podamos establecer varios mecanismos narrativos que funcionan desde el punto del guión.

Hoy hablaremos de uno muy básico, el Tono. En nuestro caso particular, El tono podría definirse por "un contexto que define e impone las motivaciones de los personajes".

Y, como hablamos de rol fantástico, hay dos tonos eminentes a la hora de elegir: Estilo Pulp o Estilo Épico.

El primero es el tono "estándar", por ejemplo en Dungeons and Dragons básico, y en la literatura su máximo exponente es Conan el bárbaro (que, ya que estamos, su última película flojea porque no comparte los puntos que voy a citar a continuación). En el estilo pulp, las aventuras son un desafío, la moralidad de los personajes no es el motor de sus acciones y suelen ser...prácticos, diría alguno. El poder material, el dinero y la supervivencia suelen ser los objetivos de los personajes de ambiente pulp. Está bien tener éxito y matar unos guardias, porque es para sobrevivir.

Pulp.- aventureros preparandose a una mazmorra...para conseguir dinero, objetos mágicos y todo lo que no esté anclado al suelo.
En el estilo Épico su máximo exponente es, cómo no, El Señor de los Anillos. Quitándonos de definición homéricas y similares, épico significa "bien contra el mal" y "a lo grande". Los motores de la historia sí quedan definidas por el comportamiento moral de los personajes, y ello decide el destino y el devenir no sólo de unos personajes, sino de naciones o mundos enteros. Las motivaciones están claras y no suelen ser materialistas/oportunistas: hay causas, y se combaten por ella.

Épico.- Una galaxia entera combatiendo entre el bien y el mal.
Esta diferenciación es importante para saber cuándo es correcto que actuén de determinada manera los personajes tanto del director de juego como de los personajes. En una ambientación épica es complicado, por ejemplo, llevar al pícaro que siempre quiere dinero, a no ser que tenga arranques de anexión a su causa (sea ésta todo lo benigna o maligna que sea), y viceversa: el campeón eterno que combate contra el mal a pequeña y gran escala en un mundo de gente más bien precaria y comportamiento amoral choca fuertemente de tal manera que se hace injugable y genera una extraña tensión en la mesa.

Ello no quiere decir que deba estar prohibido; de hecho, grandes jugadores y directores de juego hacen maravillas y personajes que se recordarán gracias a ese choque que se usó como un elemento dramático potente. Pero en el mayor de los casos, será mejor elegir el tono conjunto a los jugadores para que no sucedan inconvenientes sobre las expectativas de unos y de otros. Separando el tono de la partida entre estos dos es una manera de verlos rápidamente para establecer las bases de creación de los personajes jugadores.

En próximas entradas hablaremos sobre otros elementos narrativos (explicados desde una perspectiva de guión cinematográfico) que puedan ser útiles para jugar a rol y diseñar aventuras.




1 comentario:

  1. Esperare a la siguiente entrada, así aprendo mas (que ya sabes que buena falta me hace)

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